Januari 10,  2024
RANGKUMAN INFORMATIKA
BAB 1 Strategi Algoritmik dan Pemrograman (SAP)
A. Proses Pemrograman
  1. Pemrograman Komputer
Program komputer merupakan sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar dapat melakukan tindakan ataupun memecahkan sebuah permasalahan.  Pada umumnya, sebuah komputer terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan data. Ada empat langkah yang perlu dilakukan dalam proses pembuatan program komputer. Empat langkah tersebut sebagai berikut.
a. Analisis Permasalahan (Analyzing)
     Tujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang mungkin terjadi dalan sistem,  serta mengetahui program seperti apa yang pengguna inginkan.
b. Mendesain Solusi (Problem Solving)
     Perencanaan strategi dilakukan untuk menghasilkan keluaran berdasarkan masukan (input) yang diterima.
c. Mengimplementasikan Solusi dalam Bentuk Program (Coding)
     Tahap ini mencakup penulisan kode program (coding) yang dilakukan oleh developer. Kode tersebut ditulis berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya.
d. Menguji Program (Testing)
     Testing adalah tahap di mana software yang sudah dibuat akan diuji coba dan dievaluasi. Pengujian dapat dilakukan untuk mengukur kualitas software dari segi ketepatan, kelengkapan, kegunaan, kinerja, dan segi fungsional maupun non-fungsional.
   2. Strategi Algoritmik dan Analisis Data
Ada dua tujuan strategi algoritmik (Levitin, 2003), antara lain:
a. Memberikan panduan (guidance) untuk merancang algoritma bagi persoalan baru;
b. mengklasifikasikan algoritma berdasarkan gagasan perancangan yang mendasarinya.
     Untuk dapat mengetahui cara menyusun algoritma yang baik, kita perlu mengetahui bentuk-bentuk dasar pada algoritma. Tiga bentuk dasar algoritma sebagai berikut.
a. Algoritma Sekuensial (Sequence Algorithm)
     Algoritma Sekuensial merupakan algoritma yang langkah-langkahnya dilakukan secara urut dari awal hingga akhir.
b. Algoritma Perulangan (Looping Algorithm)
     Algoritma Perulangan merupakan suatu algoritma yang menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang atau looping.
c. Algoritma Percabangan atau Bersyarat (Conditional Algorithm)
     Algoritma Bersyarat merupakan algoritma yang menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi.
B. Berpikir Komputasional
     Pemikiran komputasional adalah suatu proses pemikiran yang melibatkan suatu masalah dan mengekspresikan solusinya seperti cara berpikir layaknya komputer, yang bisa menyelesaikan secara efektif.
Terdapat empat pilar atau bagian utama berpikir komputasional. Empat pilar tersebut sebagai berikut.
1. Dekomposisi (Decomposition)
     Dekomposisi adalah kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
     Pattern recognition adalah kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren, dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusi atau struktur data/file.
3. Abstraksi
     Abstraksi adalah melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren, dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di folder Mydocument, dan file pendukung di drive/direktori terpisah.
4. Algoritma
     Algorithm design adalah kemampuan mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama.
     Moda berpikir (thinking mode) didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan.
1. Rekursi 
     Rekursi atau recursion merupakan salah satu konsep fundamental dari ilmu komputer. Rekursi diartikan sebagai fungsi yang memanggil fungsi tersebut atau dirinya sendiri.
2. Algoritma Greedy
     Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Greedy sendiri diambil dari bahasa Inggris yang artinya rakus, tamak, atau serakah. Prinsip algoritma greedy adalah: "take what you can get now!".
Permasalahan optimasi berarti kita ingin menghitung sebuah hasil yang terbaik dari sebuah proses tertentu. Terbaik di sini dapat berarti nilai yang paling kecil maupun nilai paling besar, tergantung dari jenis permasalahannya. Ada tuga komponen dalam sebuah persoalan optimasi, yaitu fungsi tujuan, variabel keputusan, dan kendala.
3. Pemrograman Dinamis
     Pemrograman Dinamis adalah teknik dalam pemrograman komputer yang membantu memecahkan masalah dalam sebuah class secara efisien yang memiliki submasalah tumpang tindih dan properti substruktur yang optimal.
Teknik pemrograman dinamis mengandung dua unsur utama sebagai berikut.
  a. Optimasi (mencari nilai terkecil/terbesar) melalui serangkaian pilihan. Sama halnya dengan teknik Greedy, rangkaian lengkap apa yang menghasilkan nilai optimal di akhir juga harus ditentukan.
  b.  Menyimpan semua solusi dari subpermasalahan yang sudah diketahui dalam sebuah tempat penyimpanan/tabel (teknik memorisasi). Hal tersebut merupakan cara yang umum digunakan untuk permasalahan yang nilai optimal yang diinginkan dapat dinyatakan sebagai kombinasi optimal dari sub-sub permasalahan yang sama, tetapi dengan ukuran yang lebih kecil (dengan kata lain dapat dinyatakan secara rekursif).
C. Algoritma dan Pemrograman 
     Pemrograman komputer dan algoritma pemrograman adalah adalah dua hal yang yang tidak dapat dipisahkan karena pembuatan program komputer akan lebih sulit dan lama tanpa mengetahui dengan pasti bagaimana algoritma penyelesaian masalahnya. Definisi program komputer adalah sederetan perintah-perintah (instruksi) yang harus dikerjakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah. Definisi algoritma itu sendiri menurut Microsoft Press Computer and Internet Dictionary (1998) adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.
     Pembelajaran ini akan membahas tentang konsep larik (array) serta karakter dan string. Kedua konsep ini sangat penting dalam pembuatan program untuk menyelesaikan berbagai permasalahan.
1. Array
     Array adalah variabel dengan sifat khusus, yaitu mampu menyimpan nilai lebih dari satu dalam waktu yang bersamaan. Membuat program menggunakan array mempunyai kelemahan di mana kita harus sangat memperhatikan berapa jumlah data yang disimpan ke dalam array.
2. Karakter dan String
     String adalah rangkaian karakter. Adapun karakter adalah suatu data berupa huruf, angka, simbol, dan karakter lain yang mengikuti suatu standar tertentu.
BAB 2 Berpikir Kritis dan Dampak Informatika
A. Pengantar Berpikir Kritis
  1. Dunia Sekitarku
      berikut berbagai dampak positif kemajuan teknologi informasi dan komunikasi di berbagai bidang kehidupan. 
a. Bidang Ekonomi dan Bisnis
• Produktivitas dunia industri semakin meningkat.
• Pertumbuhan ekonomi akan semakin tinggi.
• Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak  banyak.
• Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah
b. Bidang Pendidikan
•  Memudahkan guru dengan murid yang terkendala pembelajaran jarak jauh.
• Munculnya media massa daring.
•  Adanya media audio visual yang interaktif pada saat pembelajaran.
c. Bidang Transportasi
• Adanya ojek online.
• Proses membeli tiket transportasi jadi lebih mudah.
• Pengaturan lalu lintas kereta menggunakan sistem komputer untuk menentukan jalur yang harus dilalui.
d. Kesehatan
Salah satu penerapan TIK dalam bidang kesehatan, yaitu pada manajemen rekam medis menggunakan kartu pintar (smart card).
  2. Arti berpikir Kritis
Menurut Angelio (1995), berpikir kritis adalah mengaplikasikan rasional, kegiatan berpikir yang tinggi, yang meliputi kegiatan menganalisis, mensintesis, mengenal permasalahan dan pemecahannya, menyimpulkan dan mengevaluasi.
Kemampuan berpikir kritis dapat ditingkatkan dengan beberapa cara sebagai berikut.
a. Indentifikasi Masalah
b. Mengajukan Banyak Pertanyaan
c. Memperbanyak Referensi dengan Membaca
d. Mempertimbangkan Berbagai Kemungkinan yang Bisa Terjadi
e. Fokus terhadap Tujuan dan Memperbanyak Referensi
  3.  Kritis dan Pengambilan Keputusan
Berikut keterangan dari tiap langkah umum pengambilan keputusan.
a. Indentifikasi Masalah
b. Indentifikasi Kriteria
c. Tetapkan bobot kriteria
d. Indentifikasi alternatif
e. Evaluasi alternatif 
f. Pilih alternatif terbaik
g. Implementasi keputusan
h. Evaluasi keputusan 
B. Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Pertanian 
1. Hilir
Pada subsistem hilir dilakukan proses pemasaran, pendistribusian, promosi, dan informasi pasar.
2. Hulu
Pada subsistem hulu dilakukan proses pembibitan yang merupakan dasar suatu keberhasilan pertanian.
3. Onfarm (Usaha Tani)
Pada subsistem onfarm atau usaha tani dilakukan proses pembudidayaan tanaman dimulai dari proses tanam, perawatan, pemeliharaan, pemberantasan hama dan penyakit tumbuhan hingga proses panen.
C. Kajian Kritis Penerapan Informatika dalam Bidang Kesehatan
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang kesehatan banyak dikenal dengan istilah eHealth. eHealth dibangun untuk meningkatkan pelayanan kesehatan dalam hal pencegahan, diagnosis, pengobatan, pemantauan, dan manajemen.